Skip to main content

UI là gì?

1. UI là gì?

UI (User interface) là cách mà con người giao tiếp với máy tính. UI bao gồm các thiết bị hỗ trợ input (chuột, bàn phím, joystick,...), thiết bị hỗ trợ output (màn hình, loa, máy in,...) và môi trường xảy ra input, output (phần mềm,...).

2. Có những dạng UI nào?

Hiện tại, có 3 cách chính để con người có thể giao tiếp với máy tính:

  • CLI (Command-Line Interface): Giao tiếp qua dòng lệnh máy tính.
  • GUI (Graphical User Interface): Giao tiếp qua môi trường đồ hoạ.
  • NUI (Natural User Interface): Giao tiếp tự nhiên.

Ví dụ, với nhu cần cần công cụ để tính toán của con người, ta có thể thiết kế 3 loại giao diện khác nhau như sau:

CLI (Command-Line Interface)

CLI (Command-Line Interface): Đây là loại giao diện thuở sơ khai (ví dụ: hệ điều hành MS-DOS), con người phải học ngôn ngữ của máy tính để giao tiếp với chúng.

Ưu điểm:

  • Tốn ít tài nguyên (phù hợp với các thiết bị cấu hình thấp).

Nhược điểm:

  • Khó học, khó tiếp cận, không trực quan.
  • Không thể đáp ứng được các nhu cầu đa dạng của người dùng.


GUI (Graphical User Interface)

GUI (Graphical User Interface): Đây là loại giao tiếp phổ biến nhất hiện nay. Con người giao tiếp với máy tính trên môi trường đồ hoạ với sự hỗ trợ của các thiết bị input, output.

Ưu điểm:

  • Giao diện dễ hiểu, có thể học để thành thạo.
  • Tốn ít sức lực vật lý để giao tiếp (Low Physical Effort).

Nhược điểm:

  • Cần nhiều thiết bị phần cứng để giao tiếp (chuột, bàn phím,...).
  • Phụ thuộc nhiều vào khả năng xử lý của phần cứng.


NUI (Natural User Interface)

NUI (Natural User Interface): Đây là loại giao tiếp trong tương lai gần. Con người giao tiếp với máy tính như cách họ giao tiếp với người thật (thông qua lời nói, cử chỉ, hành động, văn bản,...). Với sự hỗ trợ của các công nghệ mới (trí tuệ nhân tạo - artificial Intelligence, Motion capture,...) máy tính có khả năng hiểu được ngôn ngữ, hành động của con người.

Ưu điểm:

  • Rất trực quan, dễ học.
  • Đem lại trải nghiệm mới mẻ, thú vị.
  • Giúp con người đạt mục đích nhanh hơn.

Nhược điểm:

  • Tốn nhiều sức lực vật lý (ở thời điểm hiện tại, trong tương lai có thể tốt hơn).
  • Phụ thuộc nhiều vào khả năng của phần cứng.

3. UI và UX

UI không thể tách rời UX. Nếu UI không có UX thì sẽ không được gọi là thiết kế.

  • UX: là tư duy thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.
  • UI: là hình thức thể hiện của tư duy đó.

UI kế thừa những đặc tính của UX như: Dễ học, dễ nhớ, hiệu quả, an toàn, đáp ứng tốt. Ngoài ra, UI cũng có một số điểm chuyên biệt như:

  • Thân thuộc (Familiarity): Tạo cho người dùng cảm giác quen thuộc ngay cả khi lần đầu sử dụng. Một số phương pháp như: Match the real world - tương tác với máy tính như tương tác ngoài thực tế; Thiết kế theo các standard - ai cũng có thể hiểu; Sử dụng các "ẩn dụ" metaphors để mô phỏng thực tế,...
  • Phong cách (Aesthetic Integrity): Kiểu dáng phải thể hiện được chức năng của nó. Ví dụ: như một ứng dụng chơi game thì kiểu dáng của nó sẽ sôi động, thể hiện được tinh thần của trò chơi. Trong khi, ứng dụng để làm việc thì cần phải nhã nhặn, lịch sự.
  • Cấu trúc (Structure): Thiết kế cần xác định đâu là yếu tố: chính, phụ, ngang bằng. Cấu trúc thứ cấp: cha-con,...Người dùng không thể tiếp nhận nhiều thứ cùng một lúc, họ sẽ phân chia ra cái nào ưu tiên trước, cái nào để sau, cái nào bỏ qua,...

Comments

Bài viết nổi bật

Mô hình AIDA trong thiết kế website

Mô hình AIDA (Attention-Interest-Desire-Action) là một khái niệm phổ biến trong tiếp thị và quảng cáo (marketing/advertising). Nó được ứng dụng linh hoạt trong nhiều lĩnh vực khác nhau, như một cách để thuyết phục người khác hành động. Hãy xem trong thiết kế nội dung website nó được áp dụng như thế nào nhé! Mô hình AIDA mô tả trải nghiệm của người dùng dẫn đến quyết định hành động (mua một sản phẩm, đăng ký dịch vụ, tham gia chương trình,...). Attention/Sự chú ý: Người dùng nhận thức về thương hiệu, sản phẩm. Có cảm giác tò mò, muốn khám phá thêm Interest/Sự thích thú: Người bán show ra các sản phẩm, tính năng...Người dùng cảm thấy thích thú vì sản phẩm đó đáp ứng được nhu cầu nào đó của họ. Desire/Sự thèm khát: Người dùng thèm khát sản phẩm vì nó không chỉ đáp ứng nhu cầu mà nó còn rất hiệu quả và tốt đẹp, trong giai đoạn này người dùng bị thuyết phục trước những lời dụ dỗ ngon ngọt của người bán. Action/Hành động: Người dùng quyết định mua sản phẩm. Mô hình A...

Thông báo và phản hồi - Notification & feedback - Thiết kế UX

Thông báo và phản hồi là nguyên tắc cơ bản nhất trong thiết kế UX. Nó là cách để hệ thống tương tác và trả lời các câu hỏi của người dùng (Điều gì đang xảy ra?, đã xảy ra?, sẽ xảy ra?, tại sao lại như vậy?...).