Skip to main content

UI là gì?

1. UI là gì?

UI (User interface) là cách mà con người giao tiếp với máy tính. UI bao gồm các thiết bị hỗ trợ input (chuột, bàn phím, joystick,...), thiết bị hỗ trợ output (màn hình, loa, máy in,...) và môi trường xảy ra input, output (phần mềm,...).

2. Có những dạng UI nào?

Hiện tại, có 3 cách chính để con người có thể giao tiếp với máy tính:

  • CLI (Command-Line Interface): Giao tiếp qua dòng lệnh máy tính.
  • GUI (Graphical User Interface): Giao tiếp qua môi trường đồ hoạ.
  • NUI (Natural User Interface): Giao tiếp tự nhiên.

Ví dụ, với nhu cần cần công cụ để tính toán của con người, ta có thể thiết kế 3 loại giao diện khác nhau như sau:

CLI (Command-Line Interface)

CLI (Command-Line Interface): Đây là loại giao diện thuở sơ khai (ví dụ: hệ điều hành MS-DOS), con người phải học ngôn ngữ của máy tính để giao tiếp với chúng.

Ưu điểm:

  • Tốn ít tài nguyên (phù hợp với các thiết bị cấu hình thấp).

Nhược điểm:

  • Khó học, khó tiếp cận, không trực quan.
  • Không thể đáp ứng được các nhu cầu đa dạng của người dùng.


GUI (Graphical User Interface)

GUI (Graphical User Interface): Đây là loại giao tiếp phổ biến nhất hiện nay. Con người giao tiếp với máy tính trên môi trường đồ hoạ với sự hỗ trợ của các thiết bị input, output.

Ưu điểm:

  • Giao diện dễ hiểu, có thể học để thành thạo.
  • Tốn ít sức lực vật lý để giao tiếp (Low Physical Effort).

Nhược điểm:

  • Cần nhiều thiết bị phần cứng để giao tiếp (chuột, bàn phím,...).
  • Phụ thuộc nhiều vào khả năng xử lý của phần cứng.


NUI (Natural User Interface)

NUI (Natural User Interface): Đây là loại giao tiếp trong tương lai gần. Con người giao tiếp với máy tính như cách họ giao tiếp với người thật (thông qua lời nói, cử chỉ, hành động, văn bản,...). Với sự hỗ trợ của các công nghệ mới (trí tuệ nhân tạo - artificial Intelligence, Motion capture,...) máy tính có khả năng hiểu được ngôn ngữ, hành động của con người.

Ưu điểm:

  • Rất trực quan, dễ học.
  • Đem lại trải nghiệm mới mẻ, thú vị.
  • Giúp con người đạt mục đích nhanh hơn.

Nhược điểm:

  • Tốn nhiều sức lực vật lý (ở thời điểm hiện tại, trong tương lai có thể tốt hơn).
  • Phụ thuộc nhiều vào khả năng của phần cứng.

3. UI và UX

UI không thể tách rời UX. Nếu UI không có UX thì sẽ không được gọi là thiết kế.

  • UX: là tư duy thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.
  • UI: là hình thức thể hiện của tư duy đó.

UI kế thừa những đặc tính của UX như: Dễ học, dễ nhớ, hiệu quả, an toàn, đáp ứng tốt. Ngoài ra, UI cũng có một số điểm chuyên biệt như:

  • Thân thuộc (Familiarity): Tạo cho người dùng cảm giác quen thuộc ngay cả khi lần đầu sử dụng. Một số phương pháp như: Match the real world - tương tác với máy tính như tương tác ngoài thực tế; Thiết kế theo các standard - ai cũng có thể hiểu; Sử dụng các "ẩn dụ" metaphors để mô phỏng thực tế,...
  • Phong cách (Aesthetic Integrity): Kiểu dáng phải thể hiện được chức năng của nó. Ví dụ: như một ứng dụng chơi game thì kiểu dáng của nó sẽ sôi động, thể hiện được tinh thần của trò chơi. Trong khi, ứng dụng để làm việc thì cần phải nhã nhặn, lịch sự.
  • Cấu trúc (Structure): Thiết kế cần xác định đâu là yếu tố: chính, phụ, ngang bằng. Cấu trúc thứ cấp: cha-con,...Người dùng không thể tiếp nhận nhiều thứ cùng một lúc, họ sẽ phân chia ra cái nào ưu tiên trước, cái nào để sau, cái nào bỏ qua,...

Comments

Bài viết nổi bật

15 câu hỏi cần trả lời khi thiết kế chức năng

  Ta có thể chia thành 4 nhóm câu hỏi gồm: Con người (People) Hoạt động (Activities) Ngữ cảnh (Context) Công nghệ (Techonology) 1. Người dùng là ai? Là câu hỏi đầu tiêu khi thiết kế sản phẩm. Người dùng có những đặc điểm thể chất, tâm lý, sở thích, tính cách... khác nhau dẫn đến cách hành vi sử dụng sản phẩm cũng khác nhau. 2. Người dùng chuyên nghiệp hay người dùng phổ thông? Người dùng chuyên nghiệp cần học tập để sử dụng sản phẩm còn người dùng phổ thông thì không. 3. Hành động có xảy ra thường xuyên? Nếu một hành động xảy ra thường xuyên hãy sắp xếp nó ở chỗ người dùng có thể tiếp cận dễ dàng. Ví dụ, Chrome đề xuất các trang web truy cập nhiều nhất ngay tại trang chủ. 4. Hành động có bị ngắt quãng không? Nếu bạn đang xem dở một video trên youtube, khi quay lại youtube sẽ load tiếp vị trí cuối cùng mà bạn đang xem thay vì load lại từ đầu. Một tính năng nhỏ nhưng giúp trải nghiệm người dùng liền mạch. 5. Hành động xảy ra giữa một người dùng với sản phẩm hay nhiều người dùng

Thiết kế dialogs - Dialog design - Thiết kế UX

Dialogs là phần giao diện overlay trên giao diện chính, yêu cầu người dùng thực hiện hành động để công việc được tiếp tục. Trong đó Alert/Confirmation dialog là dạng ta thường gặp nhất. Hãy xem khi thiết kế về chúng thì cần lưu ý những gì nhé.

Mô hình AIDA trong thiết kế website

Mô hình AIDA (Attention-Interest-Desire-Action) là một khái niệm phổ biến trong tiếp thị và quảng cáo (marketing/advertising). Nó được ứng dụng linh hoạt trong nhiều lĩnh vực khác nhau, như một cách để thuyết phục người khác hành động. Hãy xem trong thiết kế nội dung website nó được áp dụng như thế nào nhé! Mô hình AIDA mô tả trải nghiệm của người dùng dẫn đến quyết định hành động (mua một sản phẩm, đăng ký dịch vụ, tham gia chương trình,...). Attention/Sự chú ý: Người dùng nhận thức về thương hiệu, sản phẩm. Có cảm giác tò mò, muốn khám phá thêm Interest/Sự thích thú: Người bán show ra các sản phẩm, tính năng...Người dùng cảm thấy thích thú vì sản phẩm đó đáp ứng được nhu cầu nào đó của họ. Desire/Sự thèm khát: Người dùng thèm khát sản phẩm vì nó không chỉ đáp ứng nhu cầu mà nó còn rất hiệu quả và tốt đẹp, trong giai đoạn này người dùng bị thuyết phục trước những lời dụ dỗ ngon ngọt của người bán. Action/Hành động: Người dùng quyết định mua sản phẩm. Mô hình A